У складу са временом у коме живимо, традиционалне методе наставе прилагођавају се потребама и динамици савремених ученика (који већ користе технологију у свим аспектима свог живота) – коришћењем технологије за образовање, која ангажује ученике на више начина и одговара њиховим способностима, склоностима и стиловима учења.
Потребно је прилагодити наставна средства деци новог доба која су навикла на велику брзину, истовремено извођење више задатака, активности, забаву и маштовитост.
Да бисмо ефикасно увели и применили технологију у настави а ученике додатно мотивисали и подстакли њихово ангажовање , у припрему наставних активности укључено је и коришћење веб-алата као наставних средстава: „Wakelet”, „Wordwall”, „Geniality”, „BookWidgets”, „Kahoot”, „Nearpod”, „ProProfs”, „Quizizz”.
Aктивни ученик кроз игру, истраживање и интеракцију боље учи, разуме, усваја нова знања и развија своје вештине.
Иако су игре део одрастања и основног образовања деце, учење кроз образовне дигиталне игре је нов приступ у области учења, оно што ће мотивисати и активирати данашње генерације ученика и постати мост између садашњег начина учења и будућих приступа учењу.
Дигиталне игре се користе за учење, вежбање, мерење знања и развијање вештина. У дигиталним едукативним играма, предмет учења постаје део игре.
Дигиталне едукативне игре позитивно утичу на способност мишљења, опажање, памћење, закључивање, решавање проблема, креативност и способност сналажења у новим ситуацијама у којима се на забаван начин подржава и олакшава процес учења.
Главна карактеристика едукативне игре је – да је образовни садржај повезан са карактеристикама игре.
Од најранијег узраста деца уче кроз игру. Игре су забавне, деца уживају у игри, а позитивно расположење се преноси и на учење.
Активност деце у игри је већа а умор мањи него у другом облику учења. Игра изазива већу пажњу и учење чини занимљивијим.
Научене садржаје деца дуже памте и лакше примењују оно што науче у игри.
Учење кроз дигиталне игре може бити допуна већ постојећој настави. Игре се могу користити као мотивација у уводном делу часа, као увод у нову тему учења, чиме се повећава интересовање ученика или као активност за понављање, утврђивање у завршном делу.
Ученицима – употреба интерактивних игара за учење може представљати и учење и забаву, суочавање са изазовом и приликом за постизање бољих резултата. Коришћење дигиталних игара у настави показало је да већина ученика активно учествује на часу, да међу њима влада позитивно такмичење, да ученици много лакше приступају учењу, дуже време активно уче, теже бољим резултатима и мање одустају ако не постигну жељени резултат. Ученици радо прихватају овакав начин рада и учествују у њему.
Дигиталне игре у образовању прилагођавају се потребама ученика, њиховим предзнањима и интересовањима, обезбеђују тренутну повратну информацију о нивоу оствареног успеха и могу допринети развоју нових метода учења и разумевања. Врло су једноставне за коришћење и не захтевају висок ниво дигиталних компетенција.
Часопис “Витез” ће у наступајућој шк.год.. креирати адекватна наставна средстава, поступке и активности , на свом сајту, надовезујући се на наставне садржаје из сваког броја часописа – интерактивним, тематским онлаин квизовима, образовним играма, мозгалицама, прављењем паноа…
Развијене су игре за учење налик игри, где су одређени задаци учења а игра прилагођена различитим образовним захтевима. Бирајући решења, ученици добијају повратну информацију и тако постају активни учесници у стицању знања.
Преко QR кода из часописа, сви читаоци ће, решавањем квизова моћи да се такмиче, учествују у Витезовој наградној игри и освајају награде.
Дигиталне едукативне игре су маштовите, пуне изазова и код ученика изазивају знатижељу, усхићење и ентузијазам па су ученици стварно, са пуно воље и уживања мотивисани да учествују у таквим играма.
Код ученика треба развијати жељу за сталним учењем, комуникацију и размену идеја и мишљења како би од раног узраста научили да користе рачунаре и паметне телефоне у позитивне сврхе, као изворе знања и били спремни за сталне промене које доноси будућност.